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Using Materials

Es gibt drei Möglichkeiten zur Einstellung des Materials in einem Mesh. Verwenden Sie, was ihnen am besten gefällt. Beachten Sie, daß Sie den pinken und den grünen "Material" Operator mit dem "convert class" Knopf im "edit" Menü umwandeln können.

 
       
 

Using Textures

Es gibt zwei Möglichkeiten dem Material eine Textur zuzufügen, wieder können Sie es machen wie es ihnen am besten gefällt. Sie können sie direkt als Eingang speichern oder Sie speichern und verbinden die Textur.

 
       
 

Adjusting the UP-Mapping

Sie können den "Options UV" Operator verwenden, um einzustellen und zu verschieben wie die UV- Koordinaten im Mesch gespeichert werden. Geben Sie auf den "wrapping" Mode acht. Treten Probleme auf stellen Sie es in den UV-Einstellungen dementsprechend ein.

 
       
 

Automatic mapping

Anstatt die UV-Koordinaten im Mesh zu verwenden, können Sie die automatisch erzeugten UV- Koordinaten verwenden. Benutzen Sie "camera" "model" und "world" zum platzieren. Verschieben Sie die Kamera oder ziehen Sie an beiden Umwandlungs-Operatoren.

"envi" und "specular" sind hier für das environment-mapping da.

Sie können die Texturen erst mit den "Options UV" einstellen, wenn Options UN die UV-Koordinaten in der Textur gespeichert hat und diese nicht mehr gebraucht werden.

 
       
 

Adjusting Automatic UV

Sie können den "Key"-Operator benutzen um das automatische mapping einzustellen. Dieses ist besonders wichtig, seit dem das default mapping einer Umgebung ein wenig weg ist.
Der "Key" Operator befindet sich auf der "misc" Seite. Drücken Sie '0' 'k' um ihn zu erhalten.

 
       
 

UV Animation

Es reizt, UV-Koordinaten zu animieren, aber Sie können pinke Operatoren nie animieren. Mit der speziellen Einstellung, die hier angezeigt wird, können Sie sie zum laufen bringen. Sie sehen, daß der rosafarbene Operator nicht beschäftigt ist, vergleichen sie das mit dem "wrong" Beispiel.

O.K., diese Einstellung ist eine von den wenigen unbeholfen Sachen im .werkkzeug1. Das kann nicht ohne eine Neufassung geändert werden und diese Neufassung wird .werkkzeug3 heißen.

 
       
 

Texture Animation

Sie benötigen die gleiche Einstellung, um animierte Texturen daran zu hindern, den Mesh jeden Frame neu aufzubauen.
Betrachten Sie die Beispiele:

 
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Texture MappingTexture Mapping