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Bump Mapping

Dieses ist die nützlichste Anwendung des Pixels-shaders.

Der Bumpmapping Standard verbraucht die ersten zwei Textur-Stadien. "textur A" ist das Bumpmap, Sie können das UV-Mapping und das Filtering steuern, aber Sie können nicht die Farbe und Alphaparameter verwenden. "textur B" wird intern verwendet, um das Bumpmapping zu erzeugen, Sie können nicht das UV-Mapping und das Filtering steuern, aber Sie können die Alpha- und Farbeneinstellungen benutzen.

Um ein Bumpmap zu erzeugen, benutzen Sie den "Normal" Textur Operator. Das Bumpmapping wird ermöglicht, indem man das "BUMP C D" Programm im Shader wählt.

 
       
 

Bump - Phong

Sie können ein abstraktes Highlight hinzufügen. Die Abstraktion wird in einer ähnlichen Weise wie die anisotrope Beleuchtung definiert, so geht das Highlight von links nach rechts, und die hoch-runter Richtung wird nicht verwendet.

Sie sollten die Höhe der Textur verringern. Eine Höhe von "1" ist OKAY. Benutzen Sie "Clamp", um zu verhindern, das über die Textur hinaus gefiltert wird, und verwenden Sie "FILTER" ohne "MIPMAP". Das schlechte Seitenverhältniss läßt Mipmapping schlecht aussehen und wird für eine Textur von nur 1x256 Pixel nicht benötigt.

Dieser Pixel-shader verwendet 3 Texturen für sich selber: A ist das Bumpmap, B wird intern verwendet, und C ist das abstrakte Lookup. Sie können den Alpha- und Farbenparameter von B und von C verwenden.

 
       

Bump - Anisotropic

Wenn wir ein wenig von der Genauigkeit für die niedrig-poly Meshes opfern (verglichen mit Bump-Phong), können wir anisotrope Beleuchtung mit dem Bumpmapping erzeugen. Sie sehen, daß dieses besser als die Version arbeitet, die oben erklärt wird, weil wir es jetzt pro Pixel machen, nicht pro Vertex. Und mit Bump.

Wieder ist A das Bumpmap. B ist nicht unter Ihrer Kontrolle, und C hält die Lookup-Textur.

 
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Bumpmapping